Impresión 3D en educación

Sección: Impresoras 3D

Informe elaborado por el fabricante español bq y en el que, obviamente, promociona sus impresoras 3D pero que no deja de tener su utilidd cuando se hace abstracción de las máquinas de esta empresa y se ven las posibilidades que esta tecnología tiene en el sector educativo.

La impresión 3D está suponiendo una auténtica revolución y su presencia aumenta cada día en más sectores de la industria y el conocimiento. Por ello, equipar a los alumnos con este tipo de tecnologías, cuyo uso está cada vez más implantado, es muy importante para prepararlos de cara al futuro.

La impresión 3D, por su versatilidad, permite su integración en diferentes asignaturas. En los programas educativos de muchos centros se integra ya el diseño en programas 3D, que permite a los alumnos dibujar, diseñar e imprimir sus propios objetos en 3D.

Los programas de diseño se adaptan a las necesidades de los usuarios y a sus habilidades para que expriman al máximo su imaginación sin una dificultad excesiva. Los alumnos aprenden rápidamente el proceso de creación de la pieza y toman conciencia de esta tecnología.

Esto les permite aumentar su creatividad y ampliar las posibilidades de uso de la impresión 3D. Pasar de un concepto o idea a un producto 3D es un planteamiento muy poderoso en la educación. Además, cada vez existe un mayor número de plataformas donde otros usuarios facilitan los diseños que han creado, como Thingiverse, Youmagine, yobi3d.com o Google Warehouse, que proporcionan diseños segmentados por sectores y usos.

El proceso de impresión es tan sencillo como descargar la pieza de la plataforma online, introducirla en el software de la impresora y comenzar la impresión. Pasados unos minutos tendremos nuestra pieza creada.

La impresión 3D y el ecosistema que se crea alrededor facilitan el aprendizaje de conceptos complejos para el alumno dotándoles de nuevas herramientas. Los alumnos pueden tocar con sus manos los conceptos explicados en clase como, por ejemplo, las formas y geométricas. En solo tres pasos se consigue llevar una idea a la realidad: Idea -> Diseño -> Pieza impresa.  

Se facilita así la innovación low-cost, ya que el coste de un rediseño y una nueva impresión es muy bajo. Lo importante pasa a ser el proceso y el trabajo colaborativo, y no tanto el resultado. Se establece el error como parte del proceso de desarrollo: aprender y fallar juntos e intentarlo de nuevo hasta llegar el producto final. Estamos ante un cambio de paradigma. Los alumnos empiezan a ver los objetos de manera diferente. Del “¡Esto mola! Voy a comprarlo” al “¡Esto mola! Puedo personalizarlo”, pasando de ser consumidores pasivos a inventores activos. Además, pueden compartir los archivos en la red y realizar proyectos en colaboración con varios centros educativos de diferentes ciudades.

El informe puede consultarse en el siguiente enlace:

http://toolbox.mobileworldcapital.com/files/Experiences/325/56c897dbf2a2a8.86522189.pdf

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